سیاه مشق های بازی سازی



میخواهم مکانیک های بازی پسرخوانده را تحلیل کنم. البته تمرکزم را روی مکانیک های مربوط به کاراکتر ها می گذارم . روند تمرین این خواهد بود:

  1. با همین دانش ناقصم مکانیک ها را تحلیل میکنم و یادداشتی می نویسم.
  2. فصل 1 و 2 کتاب Game Mechanics: Advanced Game Design را میخوانم.
  3. با توجه به این دو فصل یادداشت اولیه ام را نقد میکنم و یادداشت دیگری در تحلیل مکانیک های بازی می نویسم.

این تمرین را به دو فصل اول کتاب محدود می کنم تا زودتر انجام شود. شاید بعد از خواندن بقیه ی فصل ها، باز هم به این یادداشت برگردم.

 

پیش یادداشت

تحلیل کاراکتر ها

در راهنمایی هایی که حین بارگذاری بازی ظاهر می شود، گاهی این راهنمایی دیده می شود که " نیرو ها به سه دسته ی تهاجمی، تدافعی و تانک تقسیم می شوند." این طبقه بندی هر چند احتمالا به بازیکن ها قدرت دسته بندی ابتدایی میدهد اما به نظرم برای تحلیل طراحی بازی، کلی نگرانه است و باید به اجزای کوچک تری تقسیمش کنیم.ابتدا این را روشن کنیم که در این جا من نیرو ها را طبقه بندی نمی کنم و هدفم تحلیل مکانیک های بازی است، هر چند که شخصیت پردازی کاراکتر ها به صورتی که است که تمام مکانیک های مربوط به یک کاراکتر از یک منطق پیروی می کنند.

الف) مکانیک های تهاجمی:

  1. مکانیک ها حمله ی فردی:یک بازیکن به بازیکنان حریف حمله می کند. مثال: تفنگ تقی پاسبون
  2. مکانیک های رهبری (لنگش کن!): یک کارکاکتر، کاراکترهای دیگر را در حمله ی خود همراه می کند یا اساسا، آن ها را وادار به حمله می میکند بدون این که خودش به حریف حمله کند. مثال: شاپور گاوکش!
  3. مکانیک های تقویتی تهاجم خود (خودتقویتی تهاجمی!):یک بازیکن قدرت تهاجمی خود را افزایش میدهد. مثال: دستکش اژدر ناک اوت
  4. مکانیک های تقویتی تهاجم یاران(دیگرتقویتی تهاجمی!): یک بازیکن قدرت تهاجمی یارانش را افزایش میدهد. مثال: داروی دکتر جمشید به یاران

ب) مکانیک های تدافعی

1. مکانیک دفاع از خود: مکانیک هایی که فقط جلوی حمله ی حریف به خود کاراکتر را می گیرد یا موجب افزایش سلامت کاراکتر می شود. مثال: جاودانگی چنگیز انفرادی، جان گرفتن ساسان تکخور از هم تیمی هایش.

2. مکانیک دفاع عمومی!: مکانیک هایی که جلوی حمله ی حرف به هم تیمی ها را میگیرد یا موجب افزایش سلامت هم تیمی ها می شود. دقت کنید که چون هم تیمی بودن یک رابطه ی انعکاسی است (یعنی هر کسی هم تیمی خودش است!) پس این مکانیک برای خود کاراکتر ها هم کار می کند. مثال: داروی دکتر جمشید، سپر کامبیز پستونک.

3. مکانیک دفاع دگرخواهانه!: مکانیک هایی که جلو حمله ی حریف به یار های کاراکتر ( و نه خود کاراکتر) را میگیرد یا موجب افزایش سلامت آن ها می شود: هواخواهی شهین تکتیر! زنده کردن مرده ی دکتر جمشید.

*طبقه بندی تانک های بازی در این دو دسته ی کلی و زیر دسته هایشان به نظرم منطقی تر از این است که آن ها را یک دسته ی جداگانه بنامیم. مثلا تانک سوسن چهارسو یک تانک تدافعی و تانک افسون استوار یک تانک تهاجمی است. سعی میکنم در خواندن کتاب جوابی برای چرایی این طبقه بندی پیدا کنم  و بنویسم.

 

هم افزایی مکانیک های دفاعی و تهاجمی

بعضی از مکانیک های دفاعی می تواند در طول زمان خاصیت تهاجمی تیم را تقویت یا تضعیف کند. به طور مثال، اگر ساسان تکخور هم تیمی چنگیز انفرادی باشد و از سلامت او کم کند و به خودش اضافه کند، قدرت تهاجمی چنگیز اضافه می شود. یا مثلا هیفا به ازای هر نوبتی که در حالت مخفی قرار دارد (مکانیک تدافعی)، میزان حمله اش سخت تر می شود.

مکانیک های تهاجمی نیز می توانند روی مکانیک های دفاعی تاثیر مشابهی بگذارند. به طور مثال داوود کپسولی وقتی از توانمندی ویژه ی خود استفاده می کند، سلامت خودش هم کم می شود.

به نظرم اشکال هم افزایی نیروها را باید در طول زمان بررسی کرد. به طور مثال، عملکرد ویژه ی داود کپسولی خودتخریبگر است اما نکته ی مهم این است که خود داوود در دور های پایانی بازی چندان مهره ی به درد بخوری نیست و این که پس از خشم اول، آن را در اولویت حریف بگذارید، چندان هم انتخاب بدی نیست.

یا مثال دیگری که برای من خیلی جذاب است، کاراکتر سامورایی است. این کاراکتر خشم خیلی خطرناکی دارد و به همه ی مهره های حریف، آسیب قابل توجهی میزند اما نکته ی مهم این است که در این راه خودش را هم شهید می کند! بنابراین اگر سلامت سامورایی خیلی کم باشد، مزیت انتحار این شخصیت برای بازیکن زیادی میشود و از خشم آن استفاده می کند. این تعارض موجب شکل گرفتن دینامیک جذابی در بازی می شود. 

*البته این مثال هم افزایی چند مکانیک در بازی نبود (شاید هم بود؟) اما به نظرم بررسی چنین تعارض هایی که در طراحی شخصیت ها وجود دارد برای فهم بهتر دینامیک بازی ضروری است. سعی میکنم با خواندن کتاب، ارتباط بین مکانیک ها و شکل گیری دینامیک بازی را بهتر بفهمم و در یادداشت بعدی اصلاح کنم.

چرا این طبقه بندی مهم است؟ خیلی بعید میدانم که طراحان بازی پسرخوانده هر روز که دور هم جمع می شدند، یک شخصیت جدید از عدم "به ذهنشان" می رسید. اصولا این مفهوم به ذهن رسیدن تا حدی غلط انداز است به نظرم! فکر میکنم در بیشتر مواقع، ذهن به صورت هدفمند و تلاش مستمر به نتایجی میرسد! نه این که ایده ها مثل تاکسی های خطی به ذهن ما سر بزنند!

خلاصه ی کلام، به نظرم چنین طبقه بندی های ابتدایی، نه وما به این شکل اما ضرورتا منطقی و روشمند، در طراحی این تعداد کاراکتر و متعادل کردن نیروهایشان ضروری است.

سایر مکانیک ها:

مکانیک زمان: مکانیک زمان به دو شکل در این بازی به کار رفته است:

محدودیت نوبت در بازی: هر بازی در 15 نوبت برگزار می شود. در صورتی که بعد از این تعداد هنوز هر دو گروه نیروهایی داشته باشند، کسی که تعداد نیروهایش بیشتر است برنده ی بازی است.

محدودیت زمان برای هر تصمیم: به نظرم این محدودیت از این جهت اهمیت دارد که امکان بررسی کل فضای حالت را از بازیکن میگیرد و در نتیجه مهارت و استراتژی اهمیت می یابد.

مکانیک فضا: اگر طراحی هنری بازی و روایت پسرخوانده را از آن بگیرید عملا مجموعه ای از جمع و تفریق ها باقی ماند! یکی از نقاط قوت بازی، جنبه ی هنری آن است و فضاهای بازی هم از این قاعده مستثنی نیستند. مثلا گاراژ، بیابان و . .از فضاهایی هستند که بازی در آن ها صورت می گیرد و قرار گرفتن در فضاهای جدید در مبارزه های مختلف، جذابیتی به بازی اضافه می کند.

مکانیک شانس: این  که خشم هر بازیکن چه زمانی پر می شود و یا نوع استفاده از خشم در بعضی کاراکتر ها، از مکانیک های شانس این بازی است.

 کتاب را برای پاسخ دادن به بخش هایی که با * معلوم کرده ام و فهمیدن مطالب زیر میخوانم:

  1. دسته بندی دقیق مکانیک در بازی ها و تحلیل مکانیک های بازی در پسرخوانده
  2. چگونگی شکل گیری دینامیک تصمیم گیری بازیکن ها با توجه به مکانیک های بازی

اگر قبل از خواندن کتاب، نکته ای به نظرم برسد به این بخش اضافه میکنم

 

 

 

 

 


تبلیغات

آخرین ارسال ها

آخرین جستجو ها

دانلود آهنگ جدید شاتل هوایی در سیاره منظومه شمسی وبلاگ اطلاعات گردشگری ویکی تور ماله موتوری بتن - Power Trowel اهمیت غذایی وبلاگ شخصی زاهد نارویی کتابخانه عمومی مرحوم حاج عیسی رضایی منابع انسانی، آموزش، جذب و استخدام آرایشی بهداشتی پوست تحصیل شادی